Pokončna postavitev pomeni, da je zaslon višji kot širši; konkreten primer je telefon, ki ga držimo navpično, medtem ko se na njem prikazuje igralni avtomat. Tak format spremeni razporeditev simbolov, gumbov in informacij, saj je na voljo več prostora po višini in manj po širini.
Za razumevanje te spremembe je koristno pogledati, kako se oblikovanje vsebin prilagaja zaslonu, zato se pri casino slovenia mobilna postavitev navezuje na širši razvoj digitalnih vmesnikov in navpičnega prikaza, ne le na zmanjšanje namizne različice.
Pred mobilnimi zasloni: vodoravna kompozicija
Igralni avtomati so bili sprva povezani s fizičnimi napravami, katerih sprednja stran je določala obliko prikaza. Zgodnje digitalne različice so ta okvir prenesle na računalniške zaslone, ki so bili pogosto široki. Reels, igralno polje in gumbi so zato lahko stali drug ob drugem, informacije pa so se razporedile ob robovih.
Ko je zasnova postala digitalna, so ustvarjalci pridobili več svobode pri grafični podobi, animacijah in razmerju med igralnim poljem ter spremljajočimi elementi. Osnovna kompozicijska logika pa je ostala vodoravna: širina je omogočala, da je bilo več vsebine vidne hkrati, ne da bi bilo treba veliko elementov premikati navpično.
Prehod na telefone
Z razširitvijo pametnih telefonov se je spremenil način uporabe zaslonov. Uporabniki naprave pogosto držijo pokončno, zato se aplikacije prilagajajo ožjemu prikazu. Pri igralnih avtomatih je ta usmeritev spodbudila preoblikovanje igralnega polja, nadzornih elementov in informacij, da so razporejeni pregledno in dostopno. Pokončna postavitev tako vpliva na velikost simbolov, razmerja med elementi ter zaporedje vsebine na zaslonu. BSF – Slovenian Film Database
Vodoravna postavitev se je lahko ohranila z obračanjem telefona, vendar je pokončni način ponudil drugačen pristop. Namesto da bi se vsebina zgolj pomanjšala, so oblikovalci lahko spremenili hierarhijo elementov: igralno polje je dobilo več navpičnega prostora, gumbi pa so se razporedili nad ali pod njim. Pomembnejše je postalo tudi, kaj ostane vidno brez premikanja po zaslonu.
Kompozicija v pokončnem formatu
Pokončni zaslon spodbuja razporeditev od zgoraj navzdol. Naslov ali kratke informacije so lahko na vrhu, osrednji del pripada simbolom in kolutom, nadzor pa je postavljen bližje spodnjemu robu, kjer uporabnik drži napravo. Pri tem ni ene same obvezne rešitve: razmerja se razlikujejo glede na grafično temo, število kolutov in druge elemente vmesnika.
Ključna sprememba je razmerje med velikostjo simbolov in širino kolutov. Če so koluti preozki, postanejo simboli manj pregledni; če zavzamejo preveč prostora, ostane manj mesta za preostali vmesnik. Zato mobilna kompozicija pogosto uporablja prilagodljive mere in premišljeno razporeja funkcije, ki na širšem zaslonu lahko stojijo ob strani.
- Osrednje igralno polje se praviloma obravnava kot glavni vizualni element.
- Gumbi in informacije se razporedijo tako, da ne tekmujejo z njim za pozornost.
- Besedilo, simboli in upravljalni elementi morajo ostati razpoznavni pri različnih velikostih zaslona.
Razvoj takih postavitev je povezan tudi z oblikovalskimi področji, ki se ukvarjajo z animacijo, ilustracijo in tridimenzionalno podobo. Kino Šiška je v opisu dogodka Slovenian Creative Workshop 2017 navedla predstavitve, predavanja in demonstracije s temami, kot so ilustracija, concept art, animacija in 3D-modeliranje. Ta področja ponujajo širši ustvarjalni okvir za razumevanje vizualnih elementov, ne pa posebnih ugotovitev o oblikovanju igralnih avtomatov.
Prilagajanje velikosti in gibanju
Ko se mobilni zasloni razlikujejo po višini in širini, mora kompozicija ohraniti svojo osnovno hierarhijo v različnih razmerjih. Vsebina se lahko prilagodi prostoru, pri čemer oblikovalci usklajujejo velikost igralnega polja, čitljivost besedila in dostopnost gumbov. Tudi animacija se mora vključiti v omejen prikaz, ne da bi zakrila simbole ali nadzor.
Takšna prilagoditev ne pomeni zgolj premikanja posameznih predmetov. Spremeniti se lahko morajo razmiki, velikost tipografije in vrstni red informacij. Na širšem zaslonu je mogoče prikazati več elementov hkrati, medtem ko pokončni zaslon spodbuja jasnejše stopnjevanje: najprej igralno polje, nato podporne informacije in nato manj izpostavljene možnosti.
Slovenski filmski center v pogovoru o slovenskem filmu in animaciji obravnava razvoj teh področij ter vlogo Društva slovenskega animiranega filma in podpornih shem. Gre za kontekst ustvarjalne produkcije v Sloveniji, ki lahko pomaga umestiti animacijo kot del širše vizualne kulture, ne pa kot neposreden opis mobilnih igralnih vmesnikov.
Pokončni zaslon kot samostojen format
Sčasoma je pokončni prikaz postal več kot kompromis za naprave z ozkimi zasloni. Oblikovalci lahko začnejo pri navpični kompoziciji in določijo, kako bodo igralno polje, dekorativni elementi ter upravljalni deli sodelovali v njej. To odpira možnost drugačnih razmerij in gibanja, kot jih omogoča klasična vodoravna postavitev.
V Sloveniji se širši razvoj vizualne produkcije kaže tudi v napovedih filmskih in animacijskih projektov. Slovenska filmska baza je objavila prispevek o produkcijah, ki naj bi se leta 2025 začele s finančno podporo Slovenskega filmskega centra, ter omenila delavnice za razvoj igranih, dokumentarnih in animiranih projektov. Ta podatek opisuje področje filmske produkcije, medtem ko se oblikovanje igralnih avtomatov razvija v svojem digitalnem kontekstu.
V zgodovinskem loku od širokih računalniških prikazov do pokončnih telefonov je osrednja sprememba premik v kompozicijski logiki. Namesto da bi se vodoravno zasnovana vsebina le skrčila, se elementi na mobilnem zaslonu razporedijo glede na višino, položaj rok in omejeno širino. Ena vidna posledica je, da se pri pokončni postavitvi gumbi pogosto znajdejo pod igralnim poljem, ne ob njegovi strani.
